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La Guilde des Voleurs

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1La Guilde des Voleurs Empty La Guilde des Voleurs Ven 29 Aoû - 3:04

Lucy Fairel

Lucy Fairel

La guildes des voleurs est une organisation ancienne aux desseins inconnus. Enormément de rumeurs courent à propos de sa localisation, de ses membres et de ses activités. En-dessous de cet amas de racontars et d'ouïe-dire, se cache en vérité un groupuscule soudé prônant une vie libre et l'indépendance. Horion est l'une des plus grandes, et des plus anciennes villes du royaume. Déjà à sa fondation, un groupe de libres penseurs s'était réunis dans ses caves avec une seule aspiration commune : vivre affranchis de tout pouvoir. Indépendance, liberté et harmonie. Au fil des siècles, le groupe s'est étendu, a vu sa situation et sa réputation croître et décroître mais a toujours subsisté. Aujourd'hui, la guilde est bien moins puissante qu'on ne le croit.

Pour l'homme du commun, la guilde des voleurs rassemble tout ce que le royaume compte de gredins, voleurs et malandrins. En vérité, elle compte à peine plus de 200 membres mais encadre de nombreux groupes relativement indépendants afin de s'assurer qu'aucune mesure ne sera prise à son encontre. Ainsi, quelques membres de la guilde ont séparé chaque quartier des grandes villes pour les distribuer à quelques bandes qui lui remettent un léger pourcentage de leurs larcins et en échange ils peuvent utiliser le nom de la guilde. Les membres de la guilde surveillent qu'on ne dépasse pas les limites et interviennent lorsque celles-ci ont été trop ou trop souvent dépassées. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les bandes qui agissent sous la houlette de la guilde ne sont pas très dangereuses et ne représentent qu'un léger ennui. Vol d'une bourse, menus larcins, ouverture de quelques boutiques vendant des fournitures dont la provenance est suspecte ou qui sont illégales. Ce sont les quartiers des villes non gérées par la guilde qui sont bien plus dangereuses. Un voleur non-affilié pourrait vouloir vous détrousser et vous donner un coup de couteau au passage, ce que n'oserait qu'en dernier recours un affilié car la guilde désapprouve les meurtres au cours des larcins.

Bien que les principales activités de la guilde soient illicites : vols,... Cette dernière est à l'abri de grandes mesures de la part du royaume car elle lui rend de nombreux services. La gestion des vols et des groupes lui permet de faire régner un ordre relatif dans les rues des villes en s'assurant que le crime ne dépasse par les menus larcins, ce qui risquerait d'être le cas si les voleurs affiliés étaient laissés sans surveillance. De plus les véritables membres de la guilde servent régulièrement d'espions, d'éclaireurs et d'informateurs au souverain. Celui-ci ferme donc les yeux sur leurs agissements, bien qu'il puisse les rappeler à l'ordre s'il estime qu'ils ont dépassé les bornes.

La base principale de la guilde se situe dans les sous-sols d'Horion. Construite sur un immense plateau rocheux bordant la mer, le plateau entier est un immense dédale de galeries creusées par les eaux, de tunnels sombres, naturels ou non et seul un nain ou un membre de la guilde serait capable d'y retrouver son chemin. C'et au plus profond de ces galeries que le centre de la guilde se trouve. Disposant d'énormément d'espace, les membres y ont à leur disposition de nombreuses salles d'entraînement, de stockage et leur permet de retrouver leurs pairs.

Seul un membre de la guilde peut inviter quelqu'un à être formé. De préférence, une personne dont l'âge varie entre 13 et 20 ans bien qu'en soi chaque membre puisse faire comme il le souhaite. De même, l'enseignement d'un maître lui est propre et personne n'a le droit d'émettre un quelconque jugement sur son enseignement. Toutefois, certaines règles doivent être respectées. L'apprenti doit jurer de ne jamais compromettre la guilde et être présenté lors de la réunion mensuelle où se retrouvent tous les membres de la région ayant pu se déplacer pour y assister. Ce n'est en général qu'un rite d'entrée, guère plus qu'une cérémonie d'accueil mais les maîtres ont déjà refusé certains apprentis...

Une fois autorisé à apprendre auprès de son maître, l'apprenti est formé pendant environ trois ans -suivant sa vitesse et son talent-. Une fois qu'il l'estime prêt, son maître le représente à nouveau lors d'une réunion au cours de laquelle trois autres maîtres testeront son élève pour juger de ses capacités. Il importe pour le maître qu'il soit sûr de son élève car l'examen s'est déjà avéré mortel et l'on ne peut le passer qu'une seule fois. Si l'élève l'échoue, il pourra continuer son apprentissage auprès de son maître pendant encore deux ans avant de devenir membre.

Cependant il ne sera jamais autorisé à enseigner ou à siéger au conseil. S'il réussit, l'apprenti obtient immédiatement le statut de membre de la guilde, mais sera invité à se perfectionner encore deux ans auprès de son maître avant de voler de ses propres ailes. Il pourra, lui, enseigner et devenir plus tard un membre du conseil.
Durant sa formation, un apprenti bénéficiera d'un entraînement sévère. Bien que l'enseignement de chaque maître soit différent et qu'ils consacreront davantage d'importance à des aptitudes différentes, on retrouve de nombreux points communs. Ainsi, la maîtrise du couteau et du poignard, des armes de jets comme le couteau de lancer, de l'arc et de l'arbalète, l'escalade, le crochetage, la discrétion,... Un observateur attentif saurait reconnaître un membre de la guilde grâce à son assurance, son pas indécelable et ses capacités qui le transforment en véritable ombre quand le besoin s'en fait sentir.

Les plus talentueux membres obtiennent le titre de maîtres voleurs. Ils ne sont généralement guère plus d'une dizaine à porter ce titre. Etre maître voleur n'est pas une condition requise pour devenir membre du conseil mais ces derniers sont malgré tout le plus souvent élus parmi les maîtres. Le conseil est composé de six membres : le grand-maître secondé de cinq autres membres élus. Quand un membre du conseil se retire ou meurt, la prochaine réunion verra se dérouler une élection pour élire son remplaçant. Le grand-maître est à la tête de la guilde et est nommé par les cinq membres du conseil lorsque l'ancien grand-maître meurt ou se retire. S'il se retire, ce dernier peut toutefois proposer un remplaçant.

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